règles du jeu

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Les règles ne sont rédigées qu’en russe. Si la traduction nécessite mon concours je serai prêt à faire tout ce qui est dans mon possible.

Les règles brèves du jeu aux cartes.

LA TRADUCTION INFORMATIQUE.
Je propose à votre attention la traduction informatique de certaines parties choisies du texte, qui peuvent aider à faire la présentation sur le contenu du texte russe. Malheureusement la traduction informatique non exact, mais néanmoins un certain sens peut être claire. L'exécution de la traduction originale est la tâche très scurpuleux, qui on peut décider, si l'interprète participera au jeu, puisque l'essence et les règles de chaque jeu doivent être réalisés.
La traduction brève informatique est accordée seulement pour qu'on pouvait deviner comment jouer aux jeux de cartes en appliquant l'installation proposée de cartes.
Cette page du site montre les règles du jeu, qui en effet présentent de grosses brochures.

ovru1.pdf - ovru2.pdf - ovru3.pdf - ovru4.pdf - pvru5.pdf - pvru6.pdf

LES CARTES OUVERTES.

La manuel proposée montre les jeux les plus évidents, à qui on peut jouer avec l’utilisation des présentes cartes à jouer, bien que les règles et les conditions des jeux concrets puissent être n’importe quels.
Plusieurs variantes des jeux sont amenés pour démontrer les possibilités supposées, mais cela ne signifie pas, que chaque jeu doit être actuel. Si joueront seulement à certains jeux, signifie ces jeux justifient l’existence. Au jugement les joueurs peuvent choisir les jeux différents.
L’exposition des jeux est construite de manière qu’on pouvait apprendre les traits constructifs des présentes cartes à jouer, et c’est pour cela que certains jeux peuvent paraître un peu subtil. Si quelques règles ne répondent pas à l’opinion des joueurs, ils expliquent seulement avec les méthodes définies à jouer.
Les participants du jeu ne sont pas obligés de suivre les instructions proposées, mais peuvent formuler les règles selon la compréhension. Si en suivant la description les participants du jeu ne peuvent pas reproduire quelques jeux ainsi qu’est écrit, dans n’importe quel cas peuvent trouver quelque moyen possible de la coopération à jouer.
L’idée principale du jeu consiste en ce que les joueurs distribuent les cartes selon les désignations porté sur les cartes de manière que les cartes d’un joueur se distinguent des cartes du deuxième joueur, ensuite les cartes disposent dans les positions initiales à jouer, les variantes diverses de qui se trouvent dans la description, et manipulent les cartes sur les carreaux du champ à jouer. Avec cela les joueurs ont les chances égales pour le gain, grâce à la distribution proportionnelle des cartes, et ont l’information complète sur les cartes de l’adversaire, si les cartes s’installent au champ à jouer ouvert.
Les cartes coopèrent au champ à jouer selon le pelage et - ou à l’avantage en fonction du pelage et - ou les avantages des carreaux du champ à jouer. Avec cela les cartes se déplacent, sont remis ou s’installent sur les carreaux du champ à jouer selon n’importe quelle variante choisie du jeu.
Comme les cartes à jouer traditionnelles connu dans le monde des temps immémoriaux, les cartes à jouer proposées ouvertes supposent une grande variété des jeux, chacun de qui peut avoir le nom. Dans la description du jeu sont amenés sous les numéros. Sous les astérisques on amène les variantes possibles.
Les nuances, pour qui il faut s’accorder avant le jeu, restent pour le jugement des joueurs. Dans la manuel on amène les règles seulement principales et les conditions, en suivant par qui on peut commencer le jeu.
En train du jeu les joueurs s’installent l’ami en face de l’ami aux parties différentes du champ à jouer, si ce principalement, ou ainsi que sera confortable, que dépende du caractère des jeux.
Chaque jeu a deux participants, mais si au jeu peuvent participer plus que deux joueurs, sur cela est dit spécialement.

Le jeu de cartes 1 (règles).
Pour le jeu prennent le premier jeu des cartes ayant les circonférences sombres sur le revers. Les cartes sont distribuées entre les joueurs en fonction de la présence ou l’absence des croixs. Les cartes avec les croixs à un joueur, mais sans croixs deuxième, c’est-à-dire chaque joueur joue par le groupe proportionnel des cartes de la composition d’un jeu.
Après la distribution de la carte disposent au champ à jouer dans les positions initiales à jouer ainsi qu’est montré sur fig.1. la position initiale des cartes à jouer Les cartes s’installent à ouvert et s’orientent par les flèches à la partie de l’adversaire vu que les adversaires se trouvent l’ami en face de l’ami aux parties différentes du champ à jouer. Les cartes dans les positions initiales à jouer s’installent sur les carreaux avec le pelage inapproprié, c’est-à-dire la carte au champ à jouer il est nécessaire de disposer prendre en considération le pelage des carreaux de ces moitiés du champ à jouer, pour qui s’installent les groupes proportionnels appartenant aux joueurs. Il faut faire attention, que les pelages des carreaux sont croisés en ce qui concerne la ligne du milieu du champ à jouer , qu’assure fonctionnellement la force égale des cartes résistant.
Après que les cartes sont disposés au champ à jouer, il est nécessaire de retourner par les revers en haut 1B (l’unité bleu) et 1R (l’unité rouge) - ces cartes seront d’examen et accomplir le rôle pareil au rôle des rois d’échecs, c’est-à-dire pour gagner, les joueurs doivent infliger par-dessus la carte d’examen de l’adversaire quelque carte.
Le jeu consiste en ce que les joueurs selon le tour déplacent les cartes selon les carreaux du champ à jouer. La distance du déplacement des cartes pour une marche est un carreau selon la verticale, l’horizontale ou la diagonale, c’est-à-dire l’amplitude du mouvement de toutes les cartes est pareille au mouvement du roi d’échecs. Pour une marche on peut aller seulement par une quelque carte.
En train des déplacements les joueurs peuvent battre les cartes de l’adversaire en fonction de l’ancienneté et l’atout des cartes. L’atout est défini par le pelage des carreaux du champ à jouer, c’est-à-dire si la carte est sur le carreau avec le pelage correspondant, devient d’atout. L’atout des cartes pendant la marche est défini par le carreau, pour qui s’accomplit la marche, et non le carreau, sur qui la carte se trouvait avant l’accomplissement de la marche.
Les cartes battent l’un l’autre par l’imposition, c’est-à-dire si vous avez infligé la carte par-dessus la carte de l’adversaire, vous battez la carte de l’adversaire, qui se fait retire du champ à jouer, mais votre carte occupe sa place.
Les règles battre les cartes consistent en ce que les cartes du pelage identique peuvent battre l’un l’autre en fonction de l’ancienneté des avantages, c’est-à-dire les cartes des avantages principaux peuvent battre les cartes des avantages cadets est à peut être produit non dépendantement du pelage des carreaux du champ à jouer. Mais les cartes du pelage différent peuvent battre l’un l’autre seulement en fonction du pelage des carreaux, pour qui cela se passe, c’est-à-dire les cartes du pelage différent peuvent battre l’un l’autre seulement dans le cas où la carte battant en faisant la marche devient d’atout.
En outre dans les jeux de cartes au champ à jouer cellulaire on applique la règle, selon qui les cartes de l’avantage identique battent l’un l’autre sur n’importe quels carreaux du champ à jouer.
Par exemple 8R (l’huit rouge) peut battre n’importe quelle carte rouge sur n’importe quel carreau, puisque a l’avantage le plus principal parmi toutes les cartes rouges, mais peut battre aussi n’importe quelle carte sur le carreau rouge, puisque dans ce cas 8R sera d’atout. En outre 8R peut battre n’importe quel autre huit sur n’importe quel carreau, puisque a avec d’autres huits l’avantage identique.
D’autre part 8R n’importe quel autre huit sur n’importe quel carreau peut battre ou la carte de l’autre pelage peut battre dans le cas où une telle carte sera d’atout. Nous admettras 2Y peut battre 8R sur le carreau jaune.
Dans les positions non d’atout de la carte du pelage différent ne battent pas l’un l’autre, c’est-à-dire 2Y et 8R trouvant, nous admettras, sur les carreaux verts ou déplaçant sur les carreaux verts ne peuvent pas battre l’un l’autre.
Les règles battre les cartes ne se distinguent pas principalement du jeu du "fool". C’est la seule différence que l’atout des cartes est défini selon les carreaux du champ à jouer, mais aussi les cartes de l’avantage identique peuvent battre que l’un l’autre.
Battre les cartes n’est pas obligatoire, c’est-à-dire si votre carte peut battre la carte de l’adversaire, au jugement vous pouvez battre ou ne pas battre la carte de l’adversaire.
Pendant le jeu les joueurs distinguent les cartes personnelles et d’autrui à l’aide des flèches orientant, mais aussi des croixs au recto des cartes. Les cartes d’examen sont retournés au champ à jouer par le revers en haut et se distinguent par la présence / par l’absence du croix sur le revers des cartes.
On peut battre les cartes d’examen par n’importe quelles cartes sur n’importe quels carreaux du champ à jouer non dépendantement du pelage et l’avantage des cartes battant, c’est-à-dire retourné par le revers en haut les cartes d’examen ne possèdent pas le pelage et l’avantage, et il peut y avoir des bits par n’importe quelles cartes. Avec cela les cartes d’examen ne peuvent pas être infligés à d’autres cartes et par cela ne peuvent pas battre d’autres cartes, mais peuvent se déplacer selon les carreaux du champ à jouer aussi, comme les autres cartes.
Le jeu s’achève, quand un des joueurs battra la carte d’examen de l’adversaire ayant infligé sur celle-ci quelque carte.

• le Jeu peut être réalisé par deux groupes proportionnels des cartes de la composition du deuxième jeu. Les positions initiales à jouer de deux groupes proportionnels de la composition du deuxième jeu sont montrés sur fig.2. la distribution de la carte disposent au champ à jouer En fonction des jeux choisis et en fonction des conditions de n’importe quel jeu, les positions initiales à jouer des cartes au champ à jouer peuvent être différentes, et peuvent être les autres, que proposé à la présente manuel.
Les jeux trouvant à la composition à jouer sont distribués pour les groupes proportionnels à jouer différemment, que permet de réaliser les jeux divers. Si sur le dessin de la carte avec les zéros ajoutés, donc pour le jeu prennent le deuxième jeu, mais si sur le dessin de la carte sans zéros ajoutés, pour le jeu prennent le premier jeu, d’ailleurs les jeux définis choisissent seulement pour certains jeux et si le choix n’est pas important, on peut utiliser n’importe quel jeu.

• la variante du jeu Est possible, dans qui les cartes d’examen peuvent battre les cartes de l’adversaire, c’est-à-dire peuvent s’imposer pour les cartes de l’adversaire et exclure les cartes de l’adversaire du jeu vu que les cartes d’examen peuvent être infligés à n’importe quelles cartes de l’adversaire sur n’importe quels carreaux du champ à jouer, y compris la carte d’examen d’un joueur peut être infligée à la carte d’examen de l’autre joueur.

• Dans le jeu il peut y avoir deux cartes d’examen pour chaque joueur, c’est-à-dire dans un groupe proportionnel peuvent être retournés préalablement par les revers en haut 1R et 1G, mais dans le deuxième groupe proportionnel 1B et 1Y.
1G et 1Y peuvent être les cartes fausses d’examen. Joueurs ne savent pas, qui de deux cartes d’examen de l’adversaire quel, mais doit battre seulement un de ceux-ci pour gagner.


Le jeu de cartes 4 (règles).
Le jeu est fondé sur battre les cartes et se distingue du jeu précédent ce que pour le jeu prennent deux jeux des cartes, et non deux groupes proportionnels des cartes de la composition d’un jeu.
Chaque joueur joue par le jeu personnel, en distinguant les cartes du jeu du jeu de l’adversaire à l’aide de la présence / de l’absence du cadre sombre au recto des cartes et à l’aide de la présence / absence des circonférences sombres sur le revers des cartes, mais aussi à l’aide des flèches orientant dirigé avant le jeu pour l’adversaire.
De chaque jeu prennent les cartes avec les avantages de 1 jusqu’à 4 (de 10 jusqu’à 40 dans le deuxième jeu) et s’installent au champ à jouer dans les positions initiales à jouer ainsi qu’est montré sur fig.4. les jeux sont réduits ainsi et dans chacune il y avait 16 cartes
Les jeux sont réduits ainsi et dans chacune il y avait 16 cartes. Avec cela les joueurs possèdent les compositions équivalentes des cartes, c’est-à-dire les cartes dans le jeu réduit d’un joueur sont identiques aux cartes dans le jeu réduit du deuxième joueur vu que les avantages 1-10, 2-20, 3-30, 4-40 sont considérés égaux et le zéro ajouté vers les avantages des cartes d’un jeu n’est pas pris en considération à la définition de l’ancienneté des cartes.
(Dans chaque jeu réduit de la carte de quatre avantages, et non huit avantages sont utilisés, et le rapport des cartes capable de battre se distingue l’un l’autre du rapport analogue des cartes dans les groupes proportionnels de la composition d’un jeu, pourquoi le jeu a un autre caractère.)
Avant le jeu par les revers sont retournés en haut 1R et 10B, qui sont considérés comme les cartes d’examen, et la tâche du jeu consiste en ce que gagne celui qui battra la carte d’examen de l’adversaire. Les cartes d’examen peuvent être les bits n’importe quelles cartes sur n’importe quels carreaux du champ à jouer et ne peuvent pas battre d’autres cartes, mais peuvent se déplacer selon les carreaux du champ à jouer aussi, comme les autres cartes.
Pour une marche de la carte se déplacent pour un carreau selon la verticale l’horizontale ou la diagonale, et battent l’un l’autre, comme dans les jeux analogues fondé sur battre les cartes.

• Si le jeu est réalisé par deux jeux réduits avec les avantages des cartes de 1 jusqu’à 4, la règle permettant aux cartes de l’avantage identique battre peut être supprimé l’un l’autre, mais à la suppression de cette règle il est nécessaire de permettre aux cartes d’examen battre les cartes de l’adversaire, dans le cas contraire les jeux comme tels ne réussissent pas. C’est-à-dire si les cartes de l’avantage identique ne battent pas l’un l’autre, il faut permettre aux cartes d’examen battre n’importe quelles cartes de l’adversaire sur n’importe quels carreaux du champ à jouer.
(Dans les jeux divers fondé sur battre les cartes de la règle peuvent être changés, c’est-à-dire la règle principale battre les cartes défini par l’ancienneté des avantages et l’atout invariablement, mais la règle permettant aux cartes de l’avantage identique battre on peut appliquer ou supprimer l’un l’autre quels rapports des cartes sont choisis pour la réalisation de n’importe quel jeu.
Le plus souvent la tâche à jouer se décide, quand les cartes de l’avantage identique peuvent battre l’un l’autre au jeu par deux groupes proportionnels de la composition d’un jeu, et ne peuvent pas battre l’un l’autre au jeu par deux jeux réduits.
En outre on peut appliquer les méthodes battre les cartes décrit à la version initiale, c’est-à-dire il peut être permis de battre non n’importe quelles cartes de l’avantage identique, mais seulement les cartes de l’avantage identique et les pelages, c’est-à-dire seulement les cartes identiques.
Les règles battre les cartes de la version initiale et principale se distinguent, puisque la version principale permet d’utiliser les jeux équivalents, ou les groupes proportionnels de la composition des jeux, que fait beaucoup plus possibilités de la définition gouvernait. À savoir, si le jeu est réalisé par les groupes proportionnels, on peut permettre de battre n’importe quelles cartes de l’avantage identique, mais si le jeu est réalisé par les jeux équivalents, on peut permettre de battre seulement les cartes identiques. Nous admettras, 3R peut battre seulement 30R et ne peut pas battre les autres trois, ou peut battre 30R, 30Y, 30G, 30B, c’est-à-dire chacuns les autres trois.
Ou battre les cartes de l’avantage identique il peut ne pas être permis. La présence à la version principale du champ à jouer multicolore à jouer permet de ne pas permettre de battre les cartes de l’avantage identique, mais assure la coopération des cartes pour le compte de la définition de l’atout en ce qui concerne le pelage des carreaux.)

• la Distance du déplacement des cartes pour une marche peut être n’importe quel nombre des carreaux selon la verticale, l’horizontale ou la diagonale.
(En général dans tout jeu de la carte il peut être permis de déplacer pour n’importe quel nombre des carreaux, mais les positions initiales à jouer sont nécessaires à cela, de qui carte ne peuvent pas par la première marche battre les cartes de l’adversaire. On peut essayer disposer les cartes dans les positions d’atout sur les carreaux avec le pelage correspondant, nous admettras ainsi qu’est montré sur fig.5. au champ à jouer dans les positions initiales D’ailleurs dans n’importe quel cas on peut disposer les cartes dans les positions initiales à jouer dans l’ordre accidentel, bien que le résultat du jeu du commençant des positions accidentelles dépende du coup de chance, mais le jeu même devient souvent trop passager, mais dans certains cas les dispositions accidentelles des cartes sont tout à fait intéressantes.)
Les jeux divers fondé sur battre les cartes sont possibles, qui consistent en ce que les cartes s’installent préalablement sur les carreaux du champ à jouer dans les positions initiales à jouer ou les dispositions accidentelles initiales et puis se déplacent selon les carreaux ressemble les éléments à jouer.
En outre pouvions être les jeux fondé sur battre les cartes, à qui carte selon les carreaux du champ à jouer ne se déplacent pas, mais se produisent aussi, comme se produisent les cartes dans les jeux ordinaires de cartes.

Un autre aspect des jeux se distingue des jeux fondé sur battre les cartes ce que le principe fondamental est la formation des combinaisons de cartes.
Les cartes dans ces jeux peuvent s’installer préalablement au champ à jouer dans les positions initiales à jouer et se déplacer selon la structure cellulaire du champ à jouer, c’est-à-dire dans les jeux battre les cartes et dans les jeux de la formation des combinaisons de cartes les méthodes sont semblables, mais les principes fondamentaux différent.
Au moins trois cartes du pelage identique, l’avantage identique ou les avantages augmentant / diminuant successivement disposé à la ligne selon la verticale, l’horizontale ou la diagonale sont considérées comme les combinaisons. En fonction du territoire, choisi pour le jeu, du champ à jouer, au maximum les combinaisons peuvent insérer jusqu’à 8 cartes, mais au minimum chaque combinaison doit contenir trois cartes. Les cartes dans les combinaisons doivent se trouver à côté, c’est-à-dire entre les cartes il ne doit pas ne y avoir pas de carreaux libres.
La succession des avantages dans les combinaisons des cartes des avantages augmentant / diminuant successivement, mais autrement dit dans les séquences, ne passe pas avec 8 sur 1 ou avec 1 sur 8, c’est-à-dire les ordres des cartes 7-8-1 ou 8-1-2 ne sont pas les séquences. Y compris à l’utilisation des cartes avec les avantages de 1 jusqu’à 4, la succession des avantages dans les séquences s’interrompt sur 1 et 4, c’est-à-dire les cartes avec les avantages 4 et 1, comme la carte avec les avantages 8 et 1, ne sont pas jointes. En outre les ordres 7-8-7, 2-1-2, 3-4-3 sont incohérents, c’est-à-dire les avantages des cartes dans les séquences doivent s’accroître seulement, ou diminuer seulement.
Le zéro ajouté vers les avantages des cartes un des jeux n’est pas pris en considération, c’est-à-dire si le jeu est réalisé par deux jeux, les combinaisons peuvent comprendre les cartes des deux jeux.
Le pelage des carreaux du champ à jouer n’est pas pris en considération à la formation des combinaisons de cartes.
(Dans les cas où la coopération des cartes se passe indépendamment les pelages des carreaux du champ à jouer, on peut utiliser le champ à jouer incolore, qui est présenté dans la version initiale du jeu.)
Dans les jeux divers à la formation des combinaisons de cartes il vaut mieux se tenir à la définition commune de l’ordre des cartes, qui doit être considéré comme la combinaison. N’importe quelle dérogation à l’ordre commun embarrassera la perception des jeux.

Le jeu de cartes 18 (règles).
Le jeu est fondé sur la formation des combinaisons de cartes.
Le jeu est réalisé par deux jeux réduits avec les avantages des cartes de 1 jusqu’à 4 dans chacune. Chaque joueur joue par les cartes du jeu, qui s’installent préalablement au champ à jouer dans les positions initiales à jouer ainsi qu’est montré sur fig.12. Avant le jeu 1B et 10B sont retournés par les revers en haut et sont les cartes d’examen.
Pour une marche de la carte se déplacent pour un carreau selon la verticale l’horizontale ou la diagonale. En train des déplacements de la carte peuvent faire les combinaisons et en fonction des combinaisons faites exclure du jeu de la carte de l’adversaire, c’est-à-dire si la combinaison est faite, toutes les cartes de l’adversaire entré à la composition de la combinaison formée se font retirent du champ à jouer et sont exclus du jeu, mais les cartes personnelles entré à la composition de la combinaison formée restent au champ à jouer.
En train du jeu les joueurs d’abord doivent faire la marche et seulement après cela ont droit de retirer du champ à jouer de la carte de l’adversaire faisant partie des combinaisons, existant au champ à jouer.
Si les combinaisons comprennent les cartes d’un joueur, de telles combinaisons ne sont pas prises en considération, c’est-à-dire si en train du jeu vos cartes ont fait la combinaison, l’adversaire n’avez pas droit de les retirer du champ à jouer.
L’un contre l’autre les cartes ne s’imposent pas les combinaisons peuvent être faits seulement au déplacement des cartes pour les carreaux libres du champ à jouer. La seule imposition nécessaire est l’imposition de quelque carte par-dessus la carte d’examen de l’adversaire, c’est-à-dire le jeu s’achève après qu’un des joueurs infligera quelque carte à la carte d’examen de l’adversaire. Ce joueur gagne.
Les cartes d’examen ont droit de se déplacer selon les carreaux du champ à jouer aussi, comme les autres cartes, mais ne peuvent pas faire partie d’aucunes combinaisons et ne peuvent pas s’imposer pour d’autres cartes.

• Il est possible de permettre la formation de la combinaison par l’imposition des cartes l’un contre l’autre. Dans ce cas la combinaison peut être faite ou la marche pour le carreau libre, ou la marche pour la carte de l’adversaire, mais du champ à jouer se font retirent non seulement ces cartes de l’adversaire, qui sont entrés dans la composition de la combinaison, mais encore cette carte de l’adversaire, sur qui était infligée la carte.
(Dans les jeux divers, à qui on forme les combinaisons de cartes, il peut être permis ou il n’est pas permis d’infliger la carte l’un contre l’autre. On peut appliquer les règles diverses, mais néanmoins la plus optimum à la formation des combinaisons de cartes est la variante, dans qui les cartes peuvent se déplacer seulement selon les carreaux libres du champ à jouer et ne s’imposent pas l’un contre l’autre.)

• le Jeu peut être réalisé par deux groupes proportionnels des cartes de la composition d’un jeu. La variante se distingue de la variante principale du jeu ce que seizes cartes de chaque groupe proportionnel insèrent les cartes 8 avantages, mais seizes cartes de chaque jeu réduit insèrent les cartes 4 avantages. La quantité de combinaisons, qui peut être formé au jeu avec n’importe quel rapport des cartes, a la différence.

Le jeu de cartes 65 (règles).
Le jeu est fondé sur la formation des combinaisons de cartes.
Le jeu est réalisé par deux jeux complets, qui sont battus préalablement ensemble et étalent par hasard, à fermé, sur 64 carreaux du champ à jouer.
Le jeu consiste en ce que les joueurs selon le tour ouvrent les cartes au champ à jouer. Les cartes ouvertes sont retournées par le recto en haut et restent sur ces carreaux, pour qui étaient ouverts. Mais si les cartes ouvertes ont formé la combinaison, se font retirent du champ à jouer et définissent la grandeur du gain.
À la suite de la combinaison faite au champ à jouer il y a des carreaux libres, et par la suite les joueurs peuvent ne pas laisser les cartes ouvertes sur ces carreaux, pour qui ils étaient ouverts, mais peuvent remettre pour n’importe quels carreaux libres, mais seulement dans le cas où à la suite de cela on formera la combinaison.
Si la carte ouverte ne forme pas la combinaison, doit rester sur ce carreau, sur qui était ouverte, mais si la combinaison est formée, toutes les cartes de cette combinaison prennent du champ à jouer.
Ouvrir au champ à jouer on peut n’importe quelles cartes fermées. Utiliser pour l’exécution de la marche les cartes ouvertes on ne peut pas. L’un contre l’autre les cartes en train du jeu ne s’imposent pas.
Le jeu s’achève, quand toutes les cartes au champ à jouer seront ouverts. Gagne celui qui est plus grand que les visières du champ à jouer les cartes.

• le Jeu peut être destiné à n’importe quel nombre des joueurs.

• le Jeu peut être la réussite.
Les cartes avant la réussite peuvent être disposés au champ à fermé ou à ouvert.
Si les cartes s’installent à fermé, les règles de la réussite sont analogues à la variante principale du jeu, mais si les cartes s’installent à ouvert, la réussite consiste en ce que les combinaisons existant après la disposition initiale des cartes retirent du champ à la fois, ensuite le joueur choisit n’importe quelles cartes ouvertes et remet pour n’importe quels carreaux libres, mais a droit de remettre seulement alors, quand on fera la combinaison, c’est-à-dire dans n’importe quel cas sans formation des combinaisons remettre il n’est pas permis.
Les cartes des combinaisons faites retirent du champ à jouer et dans le bilan la réussite est considérée décidé, si toutes les cartes étaient retirés du champ à jouer. Un bon résultat peut être 1 ou 2 cartes resté sur le champ à jouer.
Si au champ à jouer il y a quelques combinaisons se croisant, on peut respecter la règle permettant retirer du champ à jouer de la carte faisant partie seulement d’une combinaison. Nous admettras, si au champ à jouer de la combinaison de trois unités et trois cartes rouges se croisent selon la verticale l’horizontale, et le lien près de ces deux combinaisons est 1R, il peut être permis de retirer du champ à jouer trois unités, ou trois cartes rouges, et en retirant vous détruisez trois unités la combinaison de trois cartes rouges.
En outre on peut appliquer la règle du retrait obligatoire du champ à jouer des combinaisons existant, bien qu’une telle règle n’soit pas correcte, puisque pour décider la réussite, le joueur doit retirer ou ne pas retirer du champ à jouer n’importe quelles combinaisons, en plus le joueur peut ne pas voir la combinaison, existant au champ à jouer.

• En train de la réussite il peut être permis de faire les combinaisons en infligeant les cartes l’un contre l’autre.

(les Jeux fondé sur la formation des combinaisons de cartes peuvent avoir les conditions diverses. Les variantes énumérées ne prennent pas en considération toute la variété.)

L’aspect suivant des jeux a le principe, l’essence qui consiste en ce que les cartes en train du jeu sont comparées à d’autres cartes ou les carreaux du champ à jouer, si ont les pelages identiques ou les avantages.
Faire précéder à tous les jeux fondé sur la comparaison des pelages identiques les avantages des cartes et les carreaux du champ à jouer des règles totales on ne peut pas, puisque les règles sont changées dans les jeux divers, mais néanmoins le principe total consiste en ce que les cartes du pelage identique et - ou de l’avantage identique peuvent s’imposer l’un contre l’autre, mais peuvent s’imposer aussi pour les carreaux du champ à jouer les pelages ayant correspondant et - ou les avantages.

Le jeu de cartes 48 (règles).
Le jeu est fondé sur la comparaison des pelages identiques ou les avantages des cartes et les carreaux du champ à jouer.
Le jeu est réalisé par deux jeux réduits avec les avantages des cartes de 1 jusqu’à 4 dans chacune. Chaque joueur joue par les cartes du jeu réduit.
Avant le jeu de la carte s’installent au champ à jouer dans les positions initiales à jouer montré sur fig.26, la réussite est décidée, si toutes les cartes sont exposés au champ à jouer ou préalablement les cartes peuvent être battus et sont disposés sur 1-2 et 8-7 horizontales dans l’ordre accidentel.
Pour une marche de la carte se déplacent pour n’importe quel nombre des carreaux selon la verticale l’horizontale ou la diagonale, mais peuvent se déplacer seulement pour les carreaux avec le pelage correspondant, c’est-à-dire l’amplitude du mouvement de chaque carte est limitée seulement par les carreaux du même pelage, que la carte même. Autrement on peut dire, qu’en se déplaçant pour une marche pour n’importe quel nombre des carreaux selon la verticale, l’horizontale ou les diagonales de la carte peuvent s’arrêter seulement sur les carreaux avec le pelage correspondant.
La tâche du jeu est l’imposition des cartes pour les cartes de l’adversaire. Pour distinguer le principe fondamental de ce jeu du principe déjà connu battre les cartes, on peut paraphraser l’imposition des cartes l’un contre l’autre tellement, que les cartes en s’imposant pressent l’un contre l’autre.
La règle de l’imposition (de la pression) consiste en ce qu’une carte peut être infligée à une autre carte, si le pelage ou l’avantage de la carte pressant correspond au pelage ou l’avantage de la carte, sur qui pressent. Nous admettras 1R peut presser sur n’importe quelle autre unité ou pour n’importe quelle autre carte du pelage rouge. Nous admettras 1R peut presser sur 1B, puisque c’est la carte de l’avantage identique, ou 1R peut presser sur 3R, puisque c’est la carte du pelage identique. L’ancienneté des avantages n’a pas avec cela les importance, mais le zéro ajouté vers les avantages des cartes un des jeux n’est pas pris en considération.
En outre dans ce jeu de la carte peuvent presser sur n’importe quelles cartes sur les carreaux, le pelage de qui correspond au pelage de la carte pressant. (On peut parler, que sur les carreaux avec le pelage correspondant de la carte deviennent d’atout et peuvent presser sur n’importe quelles cartes.) Tellement si, nous admettras, 2Y se trouve sur le carreau rouge, 1R peut presser sur 2Y sur le carreau rouge, mais 2Y pouvait se trouver sur le carreau rouge, si a pressé plus tôt sur 2R ou s’est trouvée sur le carreau rouge à la suite de la disposition accidentelle préliminaire.
Si vos cartes sont infligés aux cartes de l’adversaire, les cartes de l’adversaire ne retirent pas du champ à jouer, et au champ à jouer sont formés de la pile des cartes, qui peuvent se déplacer selon le champ à jouer selon la carte supérieure de la pile, y compris peuvent presser sur d’autres cartes et la pile.
Le jeu s’achève, quand les cartes ou la pile des cartes de cet et autre joueur disponible sur le champ à jouer ne peuvent pas être infligés l’un contre l’autre, et quand le joueur perdant reconnaîtra la défaite. Gagne pressant sur cartes plus de de l’adversaire.

• Il peut être permis de presser non seulement sur les cartes de l’adversaire, mais encore pour les cartes personnelles. Avec cela comptent les sommes des avantages des cartes dans la pile appartenant aux joueurs.

• On peut jouer en cédant, c’est-à-dire gagne dans ce cas celui chez qui il ne restera pas des cartes. Avec cela les joueurs sont obligés de presser sur les cartes de l’adversaire, si les cartes peuvent être infligés aux cartes de l’adversaire. Si vous avez livré la carte de manière que votre adversaire y ait pressé, il faut indiquer cela. Si vous n’avez pas remarqué, que l’adversaire doit presser sur votre carte, dans cela votre faute.

Le jeu de cartes 52 (règles).
Le jeu est fondé sur la comparaison des cartes identiques et les carreaux du champ à jouer.
Le principe fondamental de ce jeu est analogue au jeu précédent, mais la règle de la comparaison des cartes et les carreaux se distingue ce qu’on prend en considération les pelages et les avantages simultanément, et non les pelages ou les avantages à part, c’est-à-dire la carte et le carreau dans ce cas doivent être identiques l’un à l’autre.
Le jeu est réalisé par deux jeux complets. Un jeu s’installe au champ à jouer, mais le deuxième jeu est joué.
Les cartes d’un jeu battent préalablement et disposent par hasard, à fermé, sur les carreaux sombres du champ à jouer, mais les cartes du jeu joué battent et disposent de la pile totale fermée en dehors du champ à jouer, de qui les joueurs selon le tour ouvrent selon une carte et exposent au champ à jouer.
On peut exposer chaque carte seulement pour le carreau avec le pelage correspondant et l’avantage sur l’intersection de la série verticale avec le pelage correspondant et une série horizontale avec l’avantage correspondant, c’est-à-dire on peut exposer chaque carte seulement pour le carreau identique. Nous admettras 2R on peut mettre sur l’intersection de la série rouge verticale et une série horizontale avec la notation numérique 2 (a en vue la notation numérique correspondant à la position longitudinale du champ à jouer).
Pour chaque carte au champ à jouer (au champ «A») il y a deux carreaux identiques. Un de ceux-ci sombre, mais deuxième clair, qui on peut appeler, par exemple le carreau deux - rouge sombre et deux - rouge clair, et l’ainsi structure du champ à jouer et la structure des cartes de deux jeux sont identiques, qu’et est à la base du principe de la comparaison des cartes identiques et les carreaux. Le zéro ajouté vers les avantages des cartes un des jeux n’est pas pris en considération.
L’un contre l’autre les cartes ne s’imposent pas et peuvent être exposés seulement pour les carreaux libres. Puisque les cartes d’un jeu au départ étaient disposés sur les carreaux sombres, les cartes du jeu joué commencent à exposer pour les carreaux clairs. À suivant si au champ à jouer il y aura des carreaux libres sombres, on peut exposer les cartes jouées pour les carreaux libres sombres.
Les cartes jouées exposent au champ à ouvert. Après chaque carte exposée jouée remettent absolument quelque une carte fermée trouvé sur les carreaux voisin selon la verticale ou l’horizontale. Avec cela la carte s’ouvre par le recto en haut et est remis, mais peut être remis seulement pour le carreau identique, c’est-à-dire dans n’importe quel cas de la carte exposent ou remettent seulement pour les carreaux identiques.
Si à côté de la carte exposée jouée sur les carreaux voisin selon la verticale ou l’horizontale il ne se trouva pas les cartes fermées, remettre on n’a rien, c’est-à-dire remettent absolument les cartes seulement fermées.
Si les joueurs ne peuvent pas exposer la carte jouée ou remettre la carte fermée pour le carreau identique, de telles cartes restent dans les mains et définissent perdant, mais si au champ à jouer il y aura des carreaux libres identiques, pour qui on peut exposer les cartes resté aux mains, à son tour de la marche les joueurs n’ouvrent pas les cartes jouées de la pile totale fermée, mais exposent au champ à jouer de la carte resté aux mains. Après la carte exposé des mains il faut absolument remettre aussi une carte fermée, si à côté de la carte exposée la carte fermée se trouvera.
Le jeu s’achève, quand les cartes jouées dans la pile totale fermée s’achèveront, ensuite on compte les cartes, qui joueurs n’ont pas pu exposer ou remettre au champ à jouer. Qui a dans les mains plus de cartes, celui-là a perdu.

• au jeu peut participer n’importe quel nombre des joueurs, mais on peut définir la perte par la somme des avantages des cartes, qui joueurs n’ont pas pu exposer ou remettre au champ à jouer. Avec cela si le joueur n’a pas pu mettre, nous admettras, le deux et l’unité, sa perte est plus petite, que chez le joueur, qui n’a pas pu mettre l’huit. En outre on peut prendre en considération le zéro ajouté vers les avantages des cartes d’un jeu, que fait la perte des joueurs encore plus différent.

• le Jeu peut être la réussite vu que les cartes avant la réussite on peut disposer au champ à ouvert, pour qu’on pouvait choisir, quelles cartes remettre. En cas de la disposition ouverte remettent ces cartes, qui se trouvent sur les carreaux non identiques, c’est-à-dire dans n’importe quel cas de la carte il est nécessaire d’exposer seulement pour les carreaux identiques et il est nécessaire de remettre des carreaux non identiques pour les carreaux identiques.
La réussite est décidée, si toutes les cartes sont exposés au champ à jouer et se trouvent sur les carreaux identiques.

Sur cela on peut terminer l’aperçu bref de quelques jeux des cartes.
Somme toute la version principale décrit 108, mais la version 162 principale et complète les jeux divers.
Dans la version initiale on décrit 12 jeux des cartes.


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