| règles du jeu |
Les règles ne sont rédigées qu’en russe. Si la traduction nécessite mon concours je serai prêt à faire tout ce qui est dans mon possible.
LA TRADUCTION INFORMATIQUE.
Je propose à votre attention la traduction
informatique de certaines parties choisies du texte, qui peuvent aider à faire
la présentation sur le contenu du texte russe. Malheureusement la traduction
informatique non exact, mais néanmoins un certain sens peut être claire.
L'exécution de la traduction originale est la tâche très scurpuleux, qui on peut
décider, si l'interprète participera au jeu, puisque l'essence et les règles de
chaque jeu doivent être réalisés.
La traduction brève informatique est accordée seulement pour qu'on
pouvait deviner comment jouer aux jeux de cartes en appliquant l'installation
proposée de cartes.
Cette page du site montre les règles du jeu, qui en effet
présentent de grosses brochures.
ovru1.pdf - ovru2.pdf - ovru3.pdf - ovru4.pdf - pvru5.pdf - pvru6.pdf
La manuel proposée montre les jeux les plus évidents, à
qui on peut jouer avec l’utilisation des présentes cartes à jouer, bien que les
règles et les conditions des jeux concrets puissent être n’importe quels.
Plusieurs variantes des jeux sont amenés pour démontrer les possibilités
supposées, mais cela ne signifie pas, que chaque jeu doit être actuel. Si
joueront seulement à certains jeux, signifie ces jeux justifient l’existence. Au
jugement les joueurs peuvent choisir les jeux différents.
L’exposition des jeux est construite de manière qu’on pouvait apprendre les
traits constructifs des présentes cartes à jouer, et c’est pour cela que
certains jeux peuvent paraître un peu subtil. Si quelques règles ne répondent
pas à l’opinion des joueurs, ils expliquent seulement avec les méthodes définies
à jouer.
Les participants du jeu ne sont pas obligés de suivre les instructions
proposées, mais peuvent formuler les règles selon la compréhension. Si en
suivant la description les participants du jeu ne peuvent pas reproduire
quelques jeux ainsi qu’est écrit, dans n’importe quel cas peuvent trouver
quelque moyen possible de la coopération à jouer.
L’idée principale du jeu consiste en ce que les joueurs distribuent les cartes
selon les désignations porté sur les cartes de manière que les cartes d’un
joueur se distinguent des cartes du deuxième joueur, ensuite les cartes
disposent dans les positions initiales à jouer, les variantes diverses de qui se
trouvent dans la description, et manipulent les cartes sur les carreaux du champ
à jouer. Avec cela les joueurs ont les chances égales pour le gain, grâce à la
distribution proportionnelle des cartes, et ont l’information complète sur les
cartes de l’adversaire, si les cartes s’installent au champ à jouer ouvert.
Les cartes coopèrent au champ à jouer selon le pelage et - ou à l’avantage en fonction
du pelage et - ou les avantages des carreaux du champ à jouer. Avec cela les
cartes se déplacent, sont remis ou s’installent sur les carreaux du champ
à jouer selon n’importe quelle variante choisie du jeu.
Comme les cartes à jouer traditionnelles connu dans le monde des temps
immémoriaux, les cartes à jouer proposées ouvertes supposent une grande variété
des jeux, chacun de qui peut avoir le nom. Dans la description du jeu sont
amenés sous les numéros. Sous les astérisques on amène les variantes possibles.
Les nuances, pour qui il faut s’accorder avant le jeu, restent pour le jugement
des joueurs. Dans la manuel on amène les règles seulement principales et les
conditions, en suivant par qui on peut commencer le jeu.
En train du jeu les joueurs s’installent l’ami en face de l’ami aux parties
différentes du champ à jouer, si ce principalement, ou ainsi que sera confortable, que
dépende du caractère des jeux.
Chaque jeu a deux participants, mais si au jeu peuvent participer plus que deux
joueurs, sur cela est dit spécialement.
Le jeu de cartes 1 (règles).
Pour le jeu prennent le premier jeu des cartes ayant les circonférences sombres
sur le revers. Les cartes sont distribuées entre les joueurs en fonction de la
présence ou l’absence des croixs. Les cartes avec les croixs à un joueur, mais
sans croixs deuxième, c’est-à-dire chaque joueur joue par le groupe
proportionnel des cartes de la composition d’un jeu.
Après la distribution de la carte disposent au champ à jouer dans les positions
initiales à jouer ainsi qu’est montré sur fig.1.
Les cartes s’installent à
ouvert et s’orientent par les flèches à la partie de l’adversaire vu que les
adversaires se trouvent l’ami en face de l’ami aux parties différentes du champ à jouer.
Les cartes dans les positions initiales à jouer s’installent sur les carreaux
avec le pelage inapproprié, c’est-à-dire la carte au champ à jouer il est nécessaire de
disposer prendre en considération le pelage des carreaux de ces moitiés du
champ à jouer, pour qui s’installent les groupes proportionnels appartenant aux
joueurs. Il faut faire attention, que les pelages des carreaux sont croisés en
ce qui concerne la ligne du milieu du champ à jouer , qu’assure fonctionnellement la force égale
des cartes résistant.
Après que les cartes sont disposés au champ à jouer, il est nécessaire de retourner par
les revers en haut 1B (l’unité bleu) et 1R (l’unité rouge) - ces cartes seront
d’examen et accomplir le rôle pareil au rôle des rois d’échecs, c’est-à-dire
pour gagner, les joueurs doivent infliger par-dessus la carte d’examen de
l’adversaire quelque carte.
Le jeu consiste en ce que les joueurs selon le tour déplacent les cartes selon
les carreaux du champ à jouer. La distance du déplacement des cartes pour une marche est
un carreau selon la verticale, l’horizontale ou la diagonale, c’est-à-dire
l’amplitude du mouvement de toutes les cartes est pareille au mouvement du roi
d’échecs. Pour une marche on peut aller seulement par une quelque carte.
En train des déplacements les joueurs peuvent battre les cartes de l’adversaire
en fonction de l’ancienneté et l’atout des cartes. L’atout est défini par le
pelage des carreaux du champ à jouer, c’est-à-dire si la carte est sur le carreau avec
le pelage correspondant, devient d’atout. L’atout des cartes pendant la marche
est défini par le carreau, pour qui s’accomplit la marche, et non le carreau,
sur qui la carte se trouvait avant l’accomplissement de la marche.
Les cartes battent l’un l’autre par l’imposition, c’est-à-dire si vous avez
infligé la carte par-dessus la carte de l’adversaire, vous battez la carte de
l’adversaire, qui se fait retire du champ à jouer, mais votre carte occupe sa place.
Les règles battre les cartes consistent en ce que les cartes du pelage identique
peuvent battre l’un l’autre en fonction de l’ancienneté des avantages,
c’est-à-dire les cartes des avantages principaux peuvent battre les cartes des
avantages cadets est à peut être produit non dépendantement du pelage des
carreaux du champ à jouer. Mais les cartes du pelage différent peuvent battre l’un
l’autre seulement en fonction du pelage des carreaux, pour qui cela se passe,
c’est-à-dire les cartes du pelage différent peuvent battre l’un l’autre
seulement dans le cas où la carte battant en faisant la marche devient d’atout.
En outre dans les jeux de cartes au champ à jouer cellulaire on applique la règle, selon
qui les cartes de l’avantage identique battent l’un l’autre sur n’importe quels
carreaux du champ à jouer.
Par exemple 8R (l’huit rouge) peut battre n’importe quelle carte rouge sur
n’importe quel carreau, puisque a l’avantage le plus principal parmi toutes les
cartes rouges, mais peut battre aussi n’importe quelle carte sur le carreau
rouge, puisque dans ce cas 8R sera d’atout. En outre 8R peut battre n’importe
quel autre huit sur n’importe quel carreau, puisque a avec d’autres huits
l’avantage identique.
D’autre part 8R n’importe quel autre huit sur n’importe quel carreau peut battre
ou la carte de l’autre pelage peut battre dans le cas où une telle carte sera
d’atout. Nous admettras 2Y peut battre 8R sur le carreau jaune.
Dans les positions non d’atout de la carte du pelage différent ne battent pas
l’un l’autre, c’est-à-dire 2Y et 8R trouvant, nous admettras, sur les carreaux
verts ou déplaçant sur les carreaux verts ne peuvent pas battre l’un l’autre.
Les règles battre les cartes ne se distinguent pas principalement du jeu du
"fool". C’est la seule différence que l’atout des cartes est défini selon les
carreaux du champ à jouer, mais aussi les cartes de l’avantage identique peuvent
battre que l’un l’autre.
Battre les cartes n’est pas obligatoire, c’est-à-dire si votre carte peut battre
la carte de l’adversaire, au jugement vous pouvez battre ou ne pas battre la
carte de l’adversaire.
Pendant le jeu les joueurs distinguent les cartes personnelles et d’autrui à
l’aide des flèches orientant, mais aussi des croixs au recto des cartes. Les
cartes d’examen sont retournés au champ à jouer par le revers en haut et se distinguent
par la présence / par l’absence du croix sur le revers des cartes.
On peut battre les cartes d’examen par n’importe quelles cartes sur n’importe
quels carreaux du champ à jouer non dépendantement du pelage et l’avantage des cartes
battant, c’est-à-dire retourné par le revers en haut les cartes d’examen ne
possèdent pas le pelage et l’avantage, et il peut y avoir des bits par n’importe
quelles cartes. Avec cela les cartes d’examen ne peuvent pas être infligés à
d’autres cartes et par cela ne peuvent pas battre d’autres cartes, mais peuvent
se déplacer selon les carreaux du champ à jouer aussi, comme les autres cartes.
Le jeu s’achève, quand un des joueurs battra la carte d’examen de l’adversaire
ayant infligé sur celle-ci quelque carte.
• le Jeu peut être réalisé par deux groupes proportionnels des cartes de la
composition du deuxième jeu. Les positions initiales à jouer de deux groupes
proportionnels de la composition du deuxième jeu sont montrés sur fig.2.
En fonction des jeux choisis et en fonction des conditions de n’importe quel jeu,
les positions initiales à jouer des cartes au champ à jouer peuvent être différentes, et
peuvent être les autres, que proposé à la présente manuel.
Les jeux trouvant à la composition à jouer sont distribués pour les groupes
proportionnels à jouer différemment, que permet de réaliser les jeux divers. Si
sur le dessin de la carte avec les zéros ajoutés, donc pour le jeu prennent le
deuxième jeu, mais si sur le dessin de la carte sans zéros ajoutés, pour le jeu
prennent le premier jeu, d’ailleurs les jeux définis choisissent seulement pour
certains jeux et si le choix n’est pas important, on peut utiliser n’importe quel jeu.
• la variante du jeu Est possible, dans qui les cartes d’examen peuvent battre
les cartes de l’adversaire, c’est-à-dire peuvent s’imposer pour les cartes de
l’adversaire et exclure les cartes de l’adversaire du jeu vu que les cartes
d’examen peuvent être infligés à n’importe quelles cartes de l’adversaire sur
n’importe quels carreaux du champ à jouer, y compris la carte d’examen d’un joueur peut
être infligée à la carte d’examen de l’autre joueur.
• Dans le jeu il peut y avoir deux cartes d’examen pour chaque joueur,
c’est-à-dire dans un groupe proportionnel peuvent être retournés préalablement
par les revers en haut 1R et 1G, mais dans le deuxième groupe proportionnel 1B et 1Y.
1G et 1Y peuvent être les cartes fausses d’examen. Joueurs ne savent pas, qui de
deux cartes d’examen de l’adversaire quel, mais doit battre seulement un de
ceux-ci pour gagner.
Le jeu de cartes 4 (règles).
Le jeu est fondé sur battre les cartes et se distingue du jeu précédent ce que
pour le jeu prennent deux jeux des cartes, et non deux groupes proportionnels
des cartes de la composition d’un jeu.
Chaque joueur joue par le jeu personnel, en distinguant les cartes du jeu du jeu
de l’adversaire à l’aide de la présence / de l’absence du cadre sombre au recto
des cartes et à l’aide de la présence / absence des circonférences sombres sur
le revers des cartes, mais aussi à l’aide des flèches orientant dirigé avant le
jeu pour l’adversaire.
De chaque jeu prennent les cartes avec les avantages de 1 jusqu’à 4 (de 10
jusqu’à 40 dans le deuxième jeu) et s’installent au champ à jouer dans les positions
initiales à jouer ainsi qu’est montré sur fig.4.
Les jeux sont réduits ainsi et dans chacune il y avait 16 cartes. Avec cela les
joueurs possèdent les compositions équivalentes des cartes, c’est-à-dire les
cartes dans le jeu réduit d’un joueur sont identiques aux cartes dans le jeu
réduit du deuxième joueur vu que les avantages 1-10, 2-20, 3-30, 4-40 sont
considérés égaux et le zéro ajouté vers les avantages des cartes d’un jeu n’est
pas pris en considération à la définition de l’ancienneté des cartes.
(Dans chaque jeu réduit de la carte de quatre avantages, et non huit avantages
sont utilisés, et le rapport des cartes capable de battre se distingue l’un
l’autre du rapport analogue des cartes dans les groupes proportionnels de la
composition d’un jeu, pourquoi le jeu a un autre caractère.)
Avant le jeu par les revers sont retournés en haut 1R et 10B, qui sont
considérés comme les cartes d’examen, et la tâche du jeu consiste en ce que
gagne celui qui battra la carte d’examen de l’adversaire. Les cartes d’examen
peuvent être les bits n’importe quelles cartes sur n’importe quels carreaux du
champ à jouer et ne peuvent pas battre d’autres cartes, mais peuvent se déplacer selon
les carreaux du champ à jouer aussi, comme les autres cartes.
Pour une marche de la carte se déplacent pour un carreau selon la verticale
l’horizontale ou la diagonale, et battent l’un l’autre, comme dans les jeux
analogues fondé sur battre les cartes.
• Si le jeu est réalisé par deux jeux réduits avec les avantages des cartes de 1
jusqu’à 4, la règle permettant aux cartes de l’avantage identique battre peut
être supprimé l’un l’autre, mais à la suppression de cette règle il est
nécessaire de permettre aux cartes d’examen battre les cartes de l’adversaire,
dans le cas contraire les jeux comme tels ne réussissent pas. C’est-à-dire si
les cartes de l’avantage identique ne battent pas l’un l’autre, il faut
permettre aux cartes d’examen battre n’importe quelles cartes de l’adversaire
sur n’importe quels carreaux du champ à jouer.
(Dans les jeux divers fondé sur battre les cartes de la règle peuvent être
changés, c’est-à-dire la règle principale battre les cartes défini par
l’ancienneté des avantages et l’atout invariablement, mais la règle permettant
aux cartes de l’avantage identique battre on peut appliquer ou supprimer l’un
l’autre quels rapports des cartes sont choisis pour la réalisation de n’importe quel jeu.
Le plus souvent la tâche à jouer se décide, quand les cartes de l’avantage
identique peuvent battre l’un l’autre au jeu par deux groupes proportionnels de
la composition d’un jeu, et ne peuvent pas battre l’un l’autre au jeu par deux jeux réduits.
En outre on peut appliquer les méthodes battre les cartes décrit à la version
initiale, c’est-à-dire il peut être permis de battre non n’importe quelles
cartes de l’avantage identique, mais seulement les cartes de l’avantage
identique et les pelages, c’est-à-dire seulement les cartes identiques.
Les règles battre les cartes de la version initiale et principale se
distinguent, puisque la version principale permet d’utiliser les jeux
équivalents, ou les groupes proportionnels de la composition des jeux, que fait
beaucoup plus possibilités de la définition gouvernait. À savoir, si le jeu est
réalisé par les groupes proportionnels, on peut permettre de battre n’importe
quelles cartes de l’avantage identique, mais si le jeu est réalisé par les jeux
équivalents, on peut permettre de battre seulement les cartes identiques. Nous
admettras, 3R peut battre seulement 30R et ne peut pas battre les autres trois,
ou peut battre 30R, 30Y, 30G, 30B, c’est-à-dire chacuns les autres trois.
Ou battre les cartes de l’avantage identique il peut ne pas être permis. La
présence à la version principale du champ à jouer multicolore à jouer permet de ne pas
permettre de battre les cartes de l’avantage identique, mais assure la
coopération des cartes pour le compte de la définition de l’atout en ce qui
concerne le pelage des carreaux.)
• la Distance du déplacement des cartes pour une marche peut être n’importe quel
nombre des carreaux selon la verticale, l’horizontale ou la diagonale.
(En général dans tout jeu de la carte il peut être permis de déplacer pour
n’importe quel nombre des carreaux, mais les positions initiales à jouer sont
nécessaires à cela, de qui carte ne peuvent pas par la première marche battre
les cartes de l’adversaire. On peut essayer disposer les cartes dans les
positions d’atout sur les carreaux avec le pelage correspondant, nous admettras
ainsi qu’est montré sur fig.5.
D’ailleurs dans n’importe quel cas on peut
disposer les cartes dans les positions initiales à jouer dans l’ordre
accidentel, bien que le résultat du jeu du commençant des positions
accidentelles dépende du coup de chance, mais le jeu même devient souvent trop
passager, mais dans certains cas les dispositions accidentelles des cartes sont
tout à fait intéressantes.)
Les jeux divers fondé sur battre les cartes sont possibles, qui consistent en ce
que les cartes s’installent préalablement sur les carreaux du champ à jouer dans les
positions initiales à jouer ou les dispositions accidentelles initiales et puis
se déplacent selon les carreaux ressemble les éléments à jouer.
En outre pouvions être les jeux fondé sur battre les cartes, à qui carte selon
les carreaux du champ à jouer ne se déplacent pas, mais se produisent aussi, comme se
produisent les cartes dans les jeux ordinaires de cartes.
Un autre aspect des jeux se distingue des jeux fondé sur battre les cartes ce
que le principe fondamental est la formation des combinaisons de cartes.
Les cartes dans ces jeux peuvent s’installer préalablement au champ à jouer dans les
positions initiales à jouer et se déplacer selon la structure cellulaire du
champ à jouer, c’est-à-dire dans les jeux battre les cartes et dans les jeux de la
formation des combinaisons de cartes les méthodes sont semblables, mais les
principes fondamentaux différent.
Au moins trois cartes du pelage identique, l’avantage identique ou les avantages
augmentant / diminuant successivement disposé à la ligne selon la verticale,
l’horizontale ou la diagonale sont considérées comme les combinaisons. En
fonction du territoire, choisi pour le jeu, du champ à jouer, au maximum les
combinaisons peuvent insérer jusqu’à 8 cartes, mais au minimum chaque
combinaison doit contenir trois cartes. Les cartes dans les combinaisons doivent
se trouver à côté, c’est-à-dire entre les cartes il ne doit pas ne y avoir pas
de carreaux libres.
La succession des avantages dans les combinaisons des cartes des avantages
augmentant / diminuant successivement, mais autrement dit dans les séquences, ne
passe pas avec 8 sur 1 ou avec 1 sur 8, c’est-à-dire les ordres des cartes 7-8-1
ou 8-1-2 ne sont pas les séquences. Y compris à l’utilisation des cartes avec
les avantages de 1 jusqu’à 4, la succession des avantages dans les séquences
s’interrompt sur 1 et 4, c’est-à-dire les cartes avec les avantages 4 et 1,
comme la carte avec les avantages 8 et 1, ne sont pas jointes. En outre les
ordres 7-8-7, 2-1-2, 3-4-3 sont incohérents, c’est-à-dire les avantages des
cartes dans les séquences doivent s’accroître seulement, ou diminuer seulement.
Le zéro ajouté vers les avantages des cartes un des jeux n’est pas pris en
considération, c’est-à-dire si le jeu est réalisé par deux jeux, les
combinaisons peuvent comprendre les cartes des deux jeux.
Le pelage des carreaux du champ à jouer n’est pas pris en considération à la
formation des combinaisons de cartes.
(Dans les cas où la coopération des cartes se passe indépendamment les pelages
des carreaux du champ à jouer, on peut utiliser le champ à jouer incolore, qui est
présenté dans la version initiale du jeu.)
Dans les jeux divers à la formation des combinaisons de cartes il vaut mieux se
tenir à la définition commune de l’ordre des cartes, qui doit être considéré
comme la combinaison. N’importe quelle dérogation à l’ordre commun embarrassera
la perception des jeux.
Le jeu de cartes 18 (règles).
Le jeu est fondé sur la formation des combinaisons de cartes.
Le jeu est réalisé par deux jeux réduits avec les avantages des cartes de 1
jusqu’à 4 dans chacune. Chaque joueur joue par les cartes du jeu, qui
s’installent préalablement au champ à jouer dans les positions initiales à jouer ainsi
qu’est montré sur fig.12.
Avant le jeu 1B et 10B sont retournés par les revers en haut et sont les cartes d’examen.
Pour une marche de la carte se déplacent pour un carreau selon la verticale
l’horizontale ou la diagonale. En train des déplacements de la carte peuvent
faire les combinaisons et en fonction des combinaisons faites exclure du jeu de
la carte de l’adversaire, c’est-à-dire si la combinaison est faite, toutes les
cartes de l’adversaire entré à la composition de la combinaison formée se font
retirent du champ à jouer et sont exclus du jeu, mais les cartes personnelles entré à la
composition de la combinaison formée restent au champ à jouer.
En train du jeu les joueurs d’abord doivent faire la marche et seulement après
cela ont droit de retirer du champ à jouer de la carte de l’adversaire faisant partie
des combinaisons, existant au champ à jouer.
Si les combinaisons comprennent les cartes d’un joueur, de telles combinaisons
ne sont pas prises en considération, c’est-à-dire si en train du jeu vos cartes
ont fait la combinaison, l’adversaire n’avez pas droit de les retirer du champ à jouer.
L’un contre l’autre les cartes ne s’imposent pas les combinaisons peuvent être
faits seulement au déplacement des cartes pour les carreaux libres du champ
à jouer. La
seule imposition nécessaire est l’imposition de quelque carte par-dessus la
carte d’examen de l’adversaire, c’est-à-dire le jeu s’achève après qu’un des
joueurs infligera quelque carte à la carte d’examen de l’adversaire. Ce joueur gagne.
Les cartes d’examen ont droit de se déplacer selon les carreaux du champ
à jouer aussi,
comme les autres cartes, mais ne peuvent pas faire partie d’aucunes combinaisons
et ne peuvent pas s’imposer pour d’autres cartes.
• Il est possible de permettre la formation de la combinaison par l’imposition
des cartes l’un contre l’autre. Dans ce cas la combinaison peut être faite ou la
marche pour le carreau libre, ou la marche pour la carte de l’adversaire, mais
du champ à jouer se font retirent non seulement ces cartes de l’adversaire, qui sont
entrés dans la composition de la combinaison, mais encore cette carte de
l’adversaire, sur qui était infligée la carte.
(Dans les jeux divers, à qui on forme les combinaisons de cartes, il peut être
permis ou il n’est pas permis d’infliger la carte l’un contre l’autre. On peut
appliquer les règles diverses, mais néanmoins la plus optimum à la formation des
combinaisons de cartes est la variante, dans qui les cartes peuvent se déplacer
seulement selon les carreaux libres du champ à jouer et ne s’imposent pas l’un contre
l’autre.)
• le Jeu peut être réalisé par deux groupes proportionnels des cartes de la
composition d’un jeu. La variante se distingue de la variante principale du jeu
ce que seizes cartes de chaque groupe proportionnel insèrent les cartes 8
avantages, mais seizes cartes de chaque jeu réduit insèrent les cartes 4
avantages. La quantité de combinaisons, qui peut être formé au jeu avec
n’importe quel rapport des cartes, a la différence.
Le jeu de cartes 65 (règles).
Le jeu est fondé sur la formation des combinaisons de cartes.
Le jeu est réalisé par deux jeux complets, qui sont battus préalablement
ensemble et étalent par hasard, à fermé, sur 64 carreaux du champ à jouer.
Le jeu consiste en ce que les joueurs selon le tour ouvrent les cartes au champ à jouer.
Les cartes ouvertes sont retournées par le recto en haut et restent sur ces
carreaux, pour qui étaient ouverts. Mais si les cartes ouvertes ont formé la
combinaison, se font retirent du champ à jouer et définissent la grandeur du gain.
À la suite de la combinaison faite au champ à jouer il y a des carreaux libres, et par
la suite les joueurs peuvent ne pas laisser les cartes ouvertes sur ces
carreaux, pour qui ils étaient ouverts, mais peuvent remettre pour n’importe
quels carreaux libres, mais seulement dans le cas où à la suite de cela on
formera la combinaison.
Si la carte ouverte ne forme pas la combinaison, doit rester sur ce carreau, sur
qui était ouverte, mais si la combinaison est formée, toutes les cartes de cette
combinaison prennent du champ à jouer.
Ouvrir au champ à jouer on peut n’importe quelles cartes fermées. Utiliser pour
l’exécution de la marche les cartes ouvertes on ne peut pas. L’un contre l’autre
les cartes en train du jeu ne s’imposent pas.
Le jeu s’achève, quand toutes les cartes au champ à jouer seront ouverts. Gagne celui
qui est plus grand que les visières du champ à jouer les cartes.
• le Jeu peut être destiné à n’importe quel nombre des joueurs.
• le Jeu peut être la réussite.
Les cartes avant la réussite peuvent être disposés au champ à fermé ou à ouvert.
Si les cartes s’installent à fermé, les règles de la réussite sont analogues à
la variante principale du jeu, mais si les cartes s’installent à ouvert, la
réussite consiste en ce que les combinaisons existant après la disposition
initiale des cartes retirent du champ à la fois, ensuite le joueur choisit
n’importe quelles cartes ouvertes et remet pour n’importe quels carreaux libres,
mais a droit de remettre seulement alors, quand on fera la combinaison,
c’est-à-dire dans n’importe quel cas sans formation des combinaisons remettre il
n’est pas permis.
Les cartes des combinaisons faites retirent du champ à jouer et dans le bilan la
réussite est considérée décidé, si toutes les cartes
étaient retirés du champ à jouer.
Un bon résultat peut être 1 ou 2 cartes resté sur le champ à jouer.
Si au champ à jouer il y a quelques combinaisons se croisant, on peut respecter la règle
permettant retirer du champ à jouer de la carte faisant partie seulement d’une
combinaison. Nous admettras, si au champ à jouer de la combinaison de trois unités et
trois cartes rouges se croisent selon la verticale l’horizontale, et le lien
près de ces deux combinaisons est 1R, il peut être permis de retirer du champ
à jouer trois unités, ou trois cartes rouges, et en retirant vous détruisez trois unités
la combinaison de trois cartes rouges.
En outre on peut appliquer la règle du retrait obligatoire du champ à jouer des
combinaisons existant, bien qu’une telle règle n’soit pas correcte, puisque pour
décider la réussite, le joueur doit retirer ou ne pas retirer du champ
à jouer n’importe
quelles combinaisons, en plus le joueur peut ne pas voir la combinaison,
existant au champ à jouer.
• En train de la réussite il peut être permis de faire les combinaisons en
infligeant les cartes l’un contre l’autre.
(les Jeux fondé sur la formation des combinaisons de cartes peuvent avoir les
conditions diverses. Les variantes énumérées ne prennent pas en considération
toute la variété.)
L’aspect suivant des jeux a le principe, l’essence qui consiste en ce que les
cartes en train du jeu sont comparées à d’autres cartes ou les carreaux du champ
à jouer, si ont les pelages identiques ou les avantages.
Faire précéder à tous les jeux fondé sur la comparaison des pelages identiques
les avantages des cartes et les carreaux du champ à jouer des règles totales on
ne peut pas, puisque les règles sont changées dans les jeux divers, mais
néanmoins le principe total consiste en ce que les cartes du pelage identique et
- ou de l’avantage identique peuvent s’imposer l’un contre l’autre, mais peuvent
s’imposer aussi pour les carreaux du champ à jouer les pelages ayant correspondant et -
ou les avantages.
Le jeu de cartes 48 (règles).
Le jeu est fondé sur la comparaison des pelages identiques ou les avantages des
cartes et les carreaux du champ à jouer.
Le jeu est réalisé par deux jeux réduits avec les avantages des cartes de 1
jusqu’à 4 dans chacune. Chaque joueur joue par les cartes du jeu réduit.
Avant le jeu de la carte s’installent au champ à jouer dans les positions initiales à
jouer montré sur fig.26,
ou préalablement les cartes peuvent être battus et sont
disposés sur 1-2 et 8-7 horizontales dans l’ordre accidentel.
Pour une marche de la carte se déplacent pour n’importe quel nombre des carreaux
selon la verticale l’horizontale ou la diagonale, mais peuvent se déplacer
seulement pour les carreaux avec le pelage correspondant, c’est-à-dire
l’amplitude du mouvement de chaque carte est limitée seulement par les carreaux
du même pelage, que la carte même. Autrement on peut dire, qu’en se déplaçant
pour une marche pour n’importe quel nombre des carreaux selon la verticale,
l’horizontale ou les diagonales de la carte peuvent s’arrêter seulement sur les
carreaux avec le pelage correspondant.
La tâche du jeu est l’imposition des cartes pour les cartes de l’adversaire.
Pour distinguer le principe fondamental de ce jeu du principe déjà connu battre
les cartes, on peut paraphraser l’imposition des cartes l’un contre l’autre
tellement, que les cartes en s’imposant pressent l’un contre l’autre.
La règle de l’imposition (de la pression) consiste en ce qu’une carte peut être
infligée à une autre carte, si le pelage ou l’avantage de la carte pressant
correspond au pelage ou l’avantage de la carte, sur qui pressent. Nous admettras
1R peut presser sur n’importe quelle autre unité ou pour n’importe quelle autre
carte du pelage rouge. Nous admettras 1R peut presser sur 1B, puisque c’est la
carte de l’avantage identique, ou 1R peut presser sur 3R, puisque c’est la carte
du pelage identique. L’ancienneté des avantages n’a pas avec cela les
importance, mais le zéro ajouté vers les avantages des cartes un des jeux n’est
pas pris en considération.
En outre dans ce jeu de la carte peuvent presser sur n’importe quelles cartes
sur les carreaux, le pelage de qui correspond au pelage de la carte pressant.
(On peut parler, que sur les carreaux avec le pelage correspondant de la carte
deviennent d’atout et peuvent presser sur n’importe quelles cartes.) Tellement
si, nous admettras, 2Y se trouve sur le carreau rouge, 1R peut presser sur 2Y
sur le carreau rouge, mais 2Y pouvait se trouver sur le carreau rouge, si a
pressé plus tôt sur 2R ou s’est trouvée sur le carreau rouge à la suite de la
disposition accidentelle préliminaire.
Si vos cartes sont infligés aux cartes de l’adversaire, les cartes de
l’adversaire ne retirent pas du champ à jouer, et au champ à jouer sont formés de la pile des
cartes, qui peuvent se déplacer selon le champ à jouer selon la carte supérieure de la
pile, y compris peuvent presser sur d’autres cartes et la pile.
Le jeu s’achève, quand les cartes ou la pile des cartes de cet et autre joueur
disponible sur le champ à jouer ne peuvent pas être infligés l’un contre l’autre, et
quand le joueur perdant reconnaîtra la défaite. Gagne pressant sur cartes plus
de de l’adversaire.
• Il peut être permis de presser non seulement sur les cartes de l’adversaire,
mais encore pour les cartes personnelles. Avec cela comptent les sommes des
avantages des cartes dans la pile appartenant aux joueurs.
• On peut jouer en cédant, c’est-à-dire gagne dans ce cas celui chez qui il ne
restera pas des cartes. Avec cela les joueurs sont obligés de presser sur les
cartes de l’adversaire, si les cartes peuvent être infligés aux cartes de
l’adversaire. Si vous avez livré la carte de manière que votre adversaire y ait
pressé, il faut indiquer cela. Si vous n’avez pas remarqué, que l’adversaire
doit presser sur votre carte, dans cela votre faute.
Le jeu de cartes 52 (règles).
Le jeu est fondé sur la comparaison des cartes identiques et les carreaux du champ à jouer.
Le principe fondamental de ce jeu est analogue au jeu précédent, mais la règle
de la comparaison des cartes et les carreaux se distingue ce qu’on prend en
considération les pelages et les avantages simultanément, et non les pelages ou
les avantages à part, c’est-à-dire la carte et le carreau dans ce cas doivent
être identiques l’un à l’autre.
Le jeu est réalisé par deux jeux complets. Un jeu s’installe au champ
à jouer, mais le
deuxième jeu est joué.
Les cartes d’un jeu battent préalablement et disposent par hasard, à fermé, sur
les carreaux sombres du champ à jouer, mais les cartes du jeu joué battent et
disposent de la pile totale fermée en dehors du champ à jouer, de qui les
joueurs selon le tour ouvrent selon une carte et exposent au champ à jouer.
On peut exposer chaque carte seulement pour le carreau avec le pelage
correspondant et l’avantage sur l’intersection de la série verticale avec le
pelage correspondant et une série horizontale avec l’avantage correspondant,
c’est-à-dire on peut exposer chaque carte seulement pour le carreau identique.
Nous admettras 2R on peut mettre sur l’intersection de la série rouge verticale
et une série horizontale avec la notation numérique 2 (a en vue la notation
numérique correspondant à la position longitudinale du champ à
jouer).
Pour chaque carte au champ à jouer (au champ «A») il y a deux carreaux identiques. Un de
ceux-ci sombre, mais deuxième clair, qui on peut appeler, par exemple le carreau
deux - rouge sombre et deux - rouge clair, et l’ainsi structure du champ à jouer
et la structure des cartes de deux jeux sont identiques, qu’et est à la base du
principe de la comparaison des cartes identiques et les carreaux. Le zéro ajouté
vers les avantages des cartes un des jeux n’est pas pris en considération.
L’un contre l’autre les cartes ne s’imposent pas et peuvent être exposés
seulement pour les carreaux libres. Puisque les cartes d’un jeu au départ
étaient disposés sur les carreaux sombres, les cartes du jeu joué commencent à
exposer pour les carreaux clairs. À suivant si au champ à jouer il y aura des carreaux
libres sombres, on peut exposer les cartes jouées pour les carreaux libres
sombres.
Les cartes jouées exposent au champ à ouvert. Après chaque carte exposée jouée
remettent absolument quelque une carte fermée trouvé sur les carreaux voisin
selon la verticale ou l’horizontale. Avec cela la carte s’ouvre par le recto en
haut et est remis, mais peut être remis seulement pour le carreau identique,
c’est-à-dire dans n’importe quel cas de la carte exposent ou remettent seulement
pour les carreaux identiques.
Si à côté de la carte exposée jouée sur les carreaux voisin selon la verticale
ou l’horizontale il ne se trouva pas les cartes fermées, remettre on n’a rien,
c’est-à-dire remettent absolument les cartes seulement fermées.
Si les joueurs ne peuvent pas exposer la carte jouée ou remettre la carte fermée
pour le carreau identique, de telles cartes restent dans les mains et
définissent perdant, mais si au champ à jouer il y aura des carreaux libres identiques,
pour qui on peut exposer les cartes resté aux mains, à son tour de la marche les
joueurs n’ouvrent pas les cartes jouées de la pile totale fermée, mais exposent
au champ à jouer de la carte resté aux mains. Après la carte exposé des mains il faut
absolument remettre aussi une carte fermée, si à côté de la carte exposée la
carte fermée se trouvera.
Le jeu s’achève, quand les cartes jouées dans la pile totale fermée
s’achèveront, ensuite on compte les cartes, qui joueurs n’ont pas pu exposer ou
remettre au champ à jouer. Qui a dans les mains plus de cartes, celui-là a perdu.
• au jeu peut participer n’importe quel nombre des joueurs, mais on peut définir
la perte par la somme des avantages des cartes, qui joueurs n’ont pas pu exposer
ou remettre au champ à jouer. Avec cela si le joueur n’a pas pu mettre, nous admettras,
le deux et l’unité, sa perte est plus petite, que chez le joueur, qui n’a pas pu
mettre l’huit. En outre on peut prendre en considération le zéro ajouté vers les
avantages des cartes d’un jeu, que fait la perte des joueurs encore plus
différent.
• le Jeu peut être la réussite vu que les cartes avant la réussite on peut
disposer au champ à ouvert, pour qu’on pouvait choisir, quelles cartes remettre.
En cas de la disposition ouverte remettent ces cartes, qui se trouvent sur les
carreaux non identiques, c’est-à-dire dans n’importe quel cas de la carte il est
nécessaire d’exposer seulement pour les carreaux identiques et il est nécessaire
de remettre des carreaux non identiques pour les carreaux identiques.
La réussite est décidée, si toutes les cartes sont exposés au champ
à jouer et se
trouvent sur les carreaux identiques.
Sur cela on peut terminer l’aperçu bref de quelques jeux des cartes.
Somme toute la version principale décrit 108, mais la version 162 principale et
complète les jeux divers.
Dans la version initiale on décrit 12 jeux des cartes.